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Crowdsourcing, una tendencia para no ignorar. Parte final

Posted in Communities, Comunidades, Crowdsourcing, Publications with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , on February 5, 2010 by Rolando Peralta

Para cerrar esta “serie” solo quieron agregar los ultimos casos y herramientas mencionadas en el articulo del mes de enero 2010 de la Revista INDUSTRIA de la Asociacion Salvadorena de Industriales:

El caso de DELL y su Comunidad:

Dell Hell” es un término con el que Jeff Jarvis, autor del popular blog BuzzMachine.com, se quejo en un post de la deficiente atención al cliente en DELL, aun cuando pago por 4 años de soporte “in house”. Era el año 2005, y los blogs eran (y siguen siendo) algo vital para cualquier entusiasta de tecnología, especialmente de gadgets. El problema fue que a Jarvis se le sumaron cientos de quejas de cientos de clientes insatisfechos, en cada uno de los posts de su blog. El problema llego a ser tan delicado, que Michael Dell tomo el lugar del CEO de aquel entonces, y empezó a hacer cambios fundamentales. Pero DELL aprendió mucho del problema. Formaron una comunidad, y la llevaron al siguiente nivel: Crowdsourcing; y pidieron a sus clientes y usuarios que participaran aportando sus ideas de cómo la compañía podía mejorar y como podría construir mejores productos. IdeaStorm, que hasta hace unos días, reportaba más de 13,000 ideas en contribuciones, que han sido votadas más de 700,000 veces, con casi 90,000 comentarios. Dell ya ha implementado 389 de estas ideas. Una muestra de que los clientes y usuarios estaban pidiendo a gritos participar en la innovación de la empresa.

Surgiendo después de una controversial y delicada situación de insatisfacción de clientes, Dell es hoy día también un caso de PR, Blogs, Atención al Cliente, Word of Mouth (positivo, viniendo de negativo), Ventas en Medios Sociales (Twitter) y más.

La plataforma de uTest:

uTest es el lugar al que acuden las compañías de software como Google, Microsoft, Intuit, y otros, para probar sus creaciones. Más de 21,000 especialistas de todo el mundo, prueban aplicaciones web, de móviles, de escritorio y juegos, en diferentes ambientes, sistemas operativos, navegadores, etc.

Crowdsourcing “para las masas”: MechanicalTurk:

Mechanical Turk es también un marketplace para tareas simples que no pueden realizar aplicaciones de software, sino humanos, como por ejemplo: revisar si una serie de fotografías no contiene imágenes ofensivas, escribir descripciones de productos, identificar elementos en archivos de sonido, etc. Estas Tareas de Inteligencia Humana (o HITs) publicadas por peticionarios (o Requesters) son realizadas por una comunidad que ya en 2007 tenía más de 100,000 trabajadores, conocidos como “Turkers”. Hay más de 150,000 HITs disponibles para ejecutar en la actualidad.

Crowdsourcing en Publicidad:

RedBull, BMW, WWF, y otros más la están utilizando para conseguir ideas frescas y novedosas a través de Idea Bounty. Otra de las redes de Crowdsourcing, pero especializada en agencias de creatividad para proyectos de publicidad.

Crowdsourcing en Planificacion Urbana:

El sitio NextStopDesign.com alberga los resultados de una competencia que convoca a talento en diseño urbano para participar diseñar las próximas paradas de autobuses de Utah, EEUU, bajo el proyecto “Crowdsourcing Public Participation in Transit Planning” patrocinado por varias instituciones públicas y académicas de ese estado.

Y finalmente un caso en la industria de alimentos: Starbucks.

La popular cadena de café, Starbucks, ha sabido aprovechar muy bien la fidelidad de sus clientes, y la afición a permanecer mucho tiempo en sus instalaciones. Después de construir su multinacional cadena de locales con su modelo de negocios propio, Starbucks invito a sus clientes a decirles que querían que la compañía hiciese para ellos. Lanzaron MyStarbucksIdea.com y reciben hoy día ideas sobre productos, experiencia de compra e involucramiento y mejora de la compañía. Solo en el diciembre pasado, el sitio reportaba la implementación de 50 nuevas ideas, incluyendo dos aplicaciones para iPhone y varios ingredientes para las bebidas.

Solo recuerden que hablar de Crowdsourcing es hablar de una estrategia de Comunidades muy bien planificada.  Y como cierra el articulo:

Una iniciativa de comunidades no es un proyecto de focus group. Una gran parte de los Turkers afirman que están en la comunidad por dinero, pero también por diversión. Los científicos miembros de InnoCentive dicen que lo hacen por satisfacción propia, por reconocimiento y por pasar el tiempo. Y así encontramos muchos otros motivadores subjetivos, que perfectamente pueden y deben ser identificados en su proyecto de Comunidad. Así como también debe decidirse la plataforma y el flujo de comunicación, el proceso de colaboración, el contenido para compartir, el sitio virtual o físico y otros elementos indispensables para el éxito de su Comunidad.

Espero que estas ideas y comentarios sean de alguna forma utiles para ustedes, y si lo son, dejenos saber sus impresiones al respecto.

Hasta la proxima.

PS:

Parte I del articulo.

Parte II del articulo.

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Crowdsourcing, una tendencia para no ignorar. Parte II

Posted in Communities, Comunidades, Crowdsourcing, Publications with tags , , , , , , on February 4, 2010 by Rolando Peralta

Continuando con la casi transcipcion del articulo de Enero de la Revista INDUSTRIA de la Asociacion Salvadorena de Industriales, que viene del post anterior.

Pero esto no es tan fácil como parece. La base principal de cualquier proyecto de CrowdSourcing es una Comunidad, y si esa no es ya una tarea interesante, debemos sumar componentes de innovación de procesos y pensamiento dentro de la empresa interesada.

iStockphoto es otro icono de esta tendencia. De ser una comunidad de diseñadores gráficos para compartir imágenes en línea, paso a ser un marketplace para el trabajo de fotógrafos amateurs. Su fundador, Bruce Livingstone, recibió las primeras contribuciones en febrero de 2000. Hoy día, iStockphoto hospeda más de 4 Millones de imágenes sin derechos de autor, con precios desde US$1 por las fotografías y gráficos que publican los miembros de la comunidad, a un ritmo de más de 14,000 nuevas imágenes semanalmente desde todo el mundo. Actualmente, la empresa es propiedad de Getty Images.

Daren Brabham, de la Universidad de Utah, delinea 8 pasos para explicar el Crowdsourcing:

  1. La compañía tiene un problema.
  2. La compañía transmite el problema (online).
  3. Se pide a la “multitud” en línea que de soluciones al problema.
  4. La multitud, que es realmente una comunidad, envía soluciones.
  5. La comunidad vota por las soluciones. O, La compañía elige la solución ganadora.
  6. La compañía premia a los solucionadores ganadores.
  7. La compañía es dueña de las soluciones ganadoras.
  8. La compañía obtiene utilidades.

Pero esto no aplica solo a una compañía nueva, o a una emergente. Muchas compañías en diversas industrias lo están utilizando.

En un muy célebre caso expuesto por Howe, refiriéndose a Colgate-Palmolive, explica como la compañía necesitaba introducir polvo de fluoruro en un tubo de pasta dentífrica sin dispersarlo en el aire. La solución vino de una persona de 57 años, que recomendó impartir una carga eléctrica al polvo mientras el tubo hace tierra. Las partículas de fluoruro de carga positiva serian atraídas al tubo sin ninguna dispersión significativa.

Ed Melcarek, el canadiense que envió su idea para la solución, gano US$25,000 por sus esfuerzos, que solo es una fracción de lo que hubiese costado a Colgate-Palmolive solucionar el problema internamente. Melcarek es parte de una comunidad de más de 180,000 científicos que resuelven problemas de Investigación & Desarrollo de compañías de la lista Fortune 100, en su tiempo libre. Esta comunidad esta albergada en InnoCentive, una compañía creada en 2001, cuyo objetivo es facilitar un marketplace para que las empresas encuentren talento para solucionar problemas de muy alto nivel.

Procter&Gamble también sigue la tendencia. Además de tener su propia red de colaboradores: Connect+Develop que ya ha producido más de 1,000 acuerdos (o ideas), también trabaja con otras redes de Crowdsourcing, como InnoCentive y YourEncore, que agrupa científicos retirados para tareas únicas. Hoy día, P&G contabiliza 9,000 personas en su staff de Investigación & Desarrollo, y “casi 1.5 Millones de investigadores trabajando a través de redes externas, y la línea entre ambos, es muy difícil de trazar”, según Huston.

Un proyecto de Crowdsourcing significa planificar uno de los niveles más altos en iniciativas de Community Marketing. Puesto que se apoya en una comunidad bien establecida, es imprescindible crearla, o en su defecto, hacer uso de redes ya existentes, como las que hospedan las compañías que están ofreciendo estos servicios.

El 21 de diciembre pasado, Barilla, el prestigioso fabricante italiano de pastas, estaba cerrando su propia iniciativa, invitando a creativos de todo el mundo, a diseñar el nuevo corte de pasta que será comercializado en Europa y Estados Unidos en 2010. Barilla se apoyo en una comunidad muy bien establecida, que ya es también un icono en la materia: crowdSPRING. crowdSPRING.com es una comunidad de más de 48,000 creativos que han ayudado a resolver más de 7,000 proyectos, que han recibido un promedio de 85 participaciones cada uno. Es decir que cada vez que una empresa publica un proyecto acá, hay 85 posibles soluciones en el tiempo estipulado, que por lo general no es superior a 1 mes.

Tenemos también a 99designs.com. Un marketplace para diseño grafico. “Más de 53 mil diseñadores a su disposición, y más de 29,000 clientes satisfechos”, según su página principal. Si usted requiere un nuevo logotipo, una página web, un icono, material de publicidad, o documentos membretados, este es el lugar. Que también reporta más de US$8 Millones entregados a los ganadores.

¿Pero como luce un proyecto de este tipo, cuando una empresa ya cuenta con una comunidad de clientes o usuarios?

La fecha: octubre 9 de 2004. La popular agrupación de hip hop, Beastie Boys, había convocado a sus fans a un concierto en el Madison Square Garden de la ciudad de Nueva York. Con las localidades agotadas, los productores querían grabar un video para futura comercialización. Pero el grupo hizo algo más interesante. El director Nathanial Hörnblowér le entrego una cámara de video Hi-8 a cada uno de los 50 voluntarios, bajo la condición que no dejaran de filmar ni un solo instante del concierto, desde el lugar que fuese. El resultado de la edición del total de horas de video, derivo en un DVD titulado “Awesome; I F* Shot That” que luego de ser presentado en el festival Sundance de 2006, y otros mas, llego finalmente a las tiendas.

Agreguemos un paso más a la lista de 8, de los muchos que necesitamos al planificar nuestro propio proceso; para los escenarios en los que la comunidad de usuarios pide cambios; siendo un poderoso generador de la acción. El paso inicial seria el correr una iniciativa de Community Marketing. Tal vez no podamos tener nuestra propia comunidad en un principio, pero si tener relación con alguna o algunas que ya estén formadas, y no precisamente por la compañía. Los Beastie Boys, como cualquier otra banda que está muy bien conectada con su público, sabían que los mismos seguidores iniciarían una escalada de Word of Mouth que ayudaría a catapultar las ventas del producto final.

Finaliza en el siguiente post.

Cheers,

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Crowdsourcing, una tendencia para no ignorar. Parte I

Posted in Communities, Comunidades, Crowdsourcing, Publications with tags , , , , , , on February 3, 2010 by Rolando Peralta

Habia demorado un poco en publicar este articulo, pero queria compartirlo con ustedes.

Crowdsourcing es importante para nosotros en la compania, porque representa el punto que toda comunidad puede alcanzar.  Participar (no solo recomendar) en los cambios dentro de las organizaciones que tanto defendemos e incluso de las que no son de nuestro total agrado.  Por esa razon, cuando el equipo de la revista INDUSTRIA nos solicito un articulo para la revista de enero, con todo gusto accedimos, y consideramos que este era un articulo ideal para la audiencia.

No prentendo transcribir completamente el articulo, pero si quiero compartir un fragmento y los casos que describimos incluyendo las referencias web a los mismos:

—-

“Outsourcing es cuando contrato a alguien para hacer un servicio y lo hace y ahí termina la relación. Eso no es muy diferente de la forma en que el empleo ha trabajado a través del tiempo. Estamos hablando de traer a la gente de afuera e involucrarles en procesos ampliamente creativos y colaborativos. Ese (Crowdsourcing) es todo un nuevo paradigma”

Larry Huston, Procter & Gamble’s Vice President of Innovation and Knowledge

En 2000, Jake Nickell y Jacob DeHart se conocieron participando en una competencia de diseño de camisetas, que Nickell gano. Ambos habían dejado la universidad, vivían en Chicago, y eran miembros de una subcultura que miraba las camisetas como un canvas. Esto inspiro a “los Jakes” a crear una competencia de diseño, pero que en lugar de tener a un jurado, ellos permitirían que los mismos diseñadores eligieran al ganador.

En noviembre de ese año, fundaron su compañía, y pocos meses después lanzaron Threadless.com, con un plan más de comunidad que de negocios: Los usuarios envían su diseño de camiseta a través del sitio web, el resto de miembros de la comunidad votan por los diseños en una escala de 0 a 5 entre los casi 1,500 diseños en una semana cualquiera, y cada semana, el staff selecciona 10 diseños entre los más votados y cada diseñador recibe US$2,000 en efectivo y un certificado de regalo de US$500 que puede cambiar por US$200 de efectivo (y US$500 adicionales por cada reimpresión), además de las camisetas gratis con su diseño; y el resto de la comunidad puede comprar la camiseta.

Threadless no tiene problemas de inventario. Cada uno de los 9 diseños seleccionados, de los cuales solo se producen 9,000 camisetas en total, a un costo de US$5, y que se venden por precios regulares entre los US$12 y los US$25, se agota completamente.

La última vez que se publicaron cifras financieras (en 2006), se conoció que las utilidades llegaron a los US$17 Millones y que el crecimiento en 2007 era del 200%. Cifras interesantes para una compañía que se fundó con US$1,000 y sin la intención de ser nombrada por Inc.com como la “America’s most innovative small company” en 2008.

threadless-inc-cover

El concepto de negocios de Threadless es uno de los casos más emblemáticos de Crowsdsourcing.

El termino fue acuñando por Jeff Howe, Contributing Editor de la revista Wired, en un artículo de la misma en Junio de 2006 titulado “The Rise of Crowdsourcing”, que luego derivo en un excelente libro llamado Crowdsourcing: Why the Power of the Crowd Is Driving the Future of Business, publicado en septiembre de 2008.

 

Crowdsourcing: Why the Power of the Crowd Is Driving the Future of Business

Crowdsourcing se refiere al acto de tomar las tareas usualmente realizadas por una persona o contratista (dentro o fuera de la organización) y asignarlas a un grupo de personas o a una comunidad en forma de un llamado público.

Mas casos en el siguiente post…

Cheers,

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CommunitiesDNA en la INDUSTRIA Magazine, de ASI

Posted in Español, Informational, Marketing, Publications, Trends with tags , , , , , , , , , , on November 30, 2009 by Rolando Peralta

En Septiembre pasado, tuve la oportunidad de escribir un articulo para edicion de Octubre de la Revista INDUSTRIA de la Asociacion Salvadorena de Industriales.  A pesar de que estamos trabajando desde hace un tiempo con la Asociacion, y participamos en algunas actividades internas para los socios, realmente fue una sorpresa para mi, y accedi con todo gusto.

Industria Magazine Oct 2009 cover small

Les dejo aca un extracto del articulo en la revista:

Su Empresa en Web 2.0

La “Web 2.0 Conference” organizada por O’Reilly Media y MediaLive en octubre de 2004, catapultó uno de los términos más populares de la década. Sin embargo, Web 2.0 no se refiere a una actualización de especificaciones técnicas de internet, sino mas bien en un cambio trascendental en la forma en se genera y consume el contenido.

De pronto, palabras como wiki, podcast, blog, rss, videocast y otras, empezaron a aparecer en nuestros sitios favoritos [nuestras conversaciones], sumándose luego la avalancha de servicios como MySpace, Facebook, LinkedIn, Flickr, YouTube, Twitter, Digg, Delicious, WordPress, Technorati, SecondLife y muchos, muchos otros.

La diferencia más notable entre la versión anterior y la 2.0, es que en el pasado, los sitios web eran herramientas para empujar información desde las organizaciones hacia los consumidores. La interacción era casi nula, rescatada nada más por un formulario de contacto. Lo que llamamos “comunicación de una vía”. Además, estos sitios, a menudo tan difíciles de actualizar como costosos, requerían de personas habilidosas para implementarse.

Al contrario, la Web 2.0 surgió del lado del consumidor. Sitios pensados para necesidades sociales y no comerciales. En estos sitios, el creador no es quien produce el contenido, sino son los usuarios quienes se vuelven los dueños del sitio al participar con fotografías, artículos, calificaciones, criticas, videos, arte y cualquier otra forma de material digital que una persona quiera compartir con sus amigos y familiares; atendiendo muy fácilmente la necesidad gregaria del ser humano.

Algunos datos interesantes

¿Pero que tienen que ver estos sitios “personales” y “sociales” con una organización? Esa fue la pregunta que contestaron muy apresuradamente, la mayoría de empresas entre 2004 y 2006; y podríamos decir que en nuestra región, hasta 2009. Ignorando completamente la importancia de los nuevos medios para sus propias marcas.

Aunque el grafico siguiente da pruebas muy convincentes. Debemos notar primero, que 39 de los 100 sitios más visitados en El Salvador, son Web 2.0. La mitad del top 10 es también de este tipo.

Esos 39 sitios representan más de la 3ª parte de todo el consumo de internet en el país volcada hacia Redes y Medios Sociales. Ganándole posición en ranking a sitios de medios de comunicación masivos en El Salvador…

 

En esta oportunidad, no se publicaron algunos datos estadisticos importantes, y a pesar de haber escrito sobre el Social Media Counts de Gary Hayes, me gustaria agregarlos aca por la naturaleza de negocios de algunos de ellos:

  • Social Media es la actividad #4 en Internet, antes que el eMail.
  • US$25.00 es el Gasto Mensual promedio de un usuario de FooPets en Facebook – (la comida virtual es Purina)
  • US$70 Millones de Ganancias Anuales en "Regalos Virtuales" en Facebook.
  • US$50 Millones (promedio) de transacciones entre residentes de SecondLife cada mes.US$3 Millones en Ganancias de DELL, por ventas en Twitter.
  • US$6.5 Millones en contribuciones a la campania de Barack Obama, por una comunidad de 3 Millones de donantes.
  • 80% de las empresas en USA usan LinkedIn como herramienta principal para encontrar nuevo talento.
  • 1 Billon de videos vistos diariamente en YouTube.
  • 54% de Bloggers publican (postean) a diario.
  • 34% de Bloggers publican opiniones acerca de marcas y productos.
  • Solo 14% de las personas confian en la publicidad, contra el 78% que confian en la recomendacion de otro consumidor, Segun Nielsen, en 2007.

Estamos a sus ordenes, si tienen un ejemplar de la revista a la mano y quieren comentarlo, o si quieren conversar sobre estos datos.

Industria Magazine Oct 2009 - RolandoPeralta article

Saludos,

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